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TGS2017:解谜动作冒险《HoB》前线记者试玩报告_zoty中欧体育
本文来自A9VG 《HoB》是由火炬之光的开发商Runic Games研发、完美世界发型的主机平台作品,是一款以解迷探寻居多的动作冒险作品。本次小编也在东京电玩展2017现场上体验了这款作品,并送回了这篇试玩版报导。 ○键是逃离、键是冲刺,□键是普通攻击,△键是蓄力反击,蓄力到一定程度以后就需要获释蓄力反击。
蓄力反击不但需要对敌人导致较小的损害,也需要作为一个谜题时的技能用于。游戏主角的左手类似于机械臂,在游戏中按下R1时他也需要瞬间化作电流前进一段距离。电流打中敌人之后不会导致极大损害,并对敌人导致痉挛效果,减慢敌人的速度。R2则是冲刺,和一些平台游戏一样,通过加快冲刺需要冲刺到一些一般冲刺无法抵达的地方。
融合前面说道的电流能力,需要前往很远的地方。 游戏的视角是3D的45度俯角,不会根据移动的方位自动运镜。一些谜题的关键不仅不会有闪烁的提醒,在运镜时也不会对玩家展开提醒。
游戏的关卡设计也与游戏的运镜相辅相成,玩家在这个特定关卡需要感受到谜题设计的灵活程度与一体感,在这过程中还能找到一些关卡内的隐蔽要素,比如一些隐蔽的地点,玩家不会再行找到这个隐蔽地点,找到隐蔽地点之后你还要去思维要这么前往这个地点,这一设计也让游戏的流程路线更为的灵活性。除了隐蔽地点以外隐蔽要素还包括游走在地图上的敌手,虽然本作并不是一个特别强调动作性的游戏,但如果想要挑战动作性的玩家仍然需要在本不作中取得适当的体验。
游戏的美术风格较为简练,看著较为难受。画面元素与UI产于也较为整洁,一些游戏的提醒也主要通过镜头语言去呈现出,不多余不杂乱,只告诉他玩家最基本的信息。
每个场景风格都有许多有所不同的地方,但因为主角自身与机械之间的紧密联系,机械元素也是各个场景之间的共通元素。大区域的面积远比大,但关卡的设计较为具备连贯性,一开始的场景能和之后的场景交会在一起。还包括对隐蔽地点前往方式的思维,在游玩了之后就需要感受到游戏场景与谜题设计之间的精妙关系。
这款作品将在PS4/Steam上发售,并将在今年冬季发售中文版。
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